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Curso Gratuito: IFCT083PO PROGRAMACIÓN DE DISPOSITIVOS MÓVILES

  • Modalidad: Online
  • Provincia: Online
  • Duración: 150
  • Fecha Inicio: Próximamente
  • Fecha Fin: -

(*) Disponible para personas residentes en todo el Territorio Nacional

Objetivos

Adquirir los conocimientos necesarios para la programación de aplicaciones para dispositivos móviles Android, mediante el uso de las herramientas para desarrolladores, y breve referencia a dispositivos IOS

Contenidos

1. Introducción a los dispositivos móviles
1.1. Introducción e historia.
1.1.1. ORÍGENES Y EVOLUCIÓN DE LOS DISPOSITIVOS MÓVILES
1.2. Tipos de aplicaciones móviles.
1.2.1. DEFINICIÓN VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE UNA APLICACION WEB MÓVIL
1.2.2. DEFINICIÓN VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE UNA APLICACIÓN MÓVIL NATIVA
1.2.3. DEFINICIÓN VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE UNA APLICACIÓN MÓVIL HIBRIDA
1.3. Componentes de un dispositivo móvil.
1.3.1 PANTALLA
1.3.2 BATERÍA
1.3.3 SYSTEM ON A CHIP (SOC
1.3.4 MEMORIA Y ALMACENAMIENTO
1.3.5 MODEMS
1.3.6 CAMARA
1.3.7 SENSORES
1.4. Familias de dispositivos.
1.4.1 TELÉFONOS INTELIGENTES
1.4.2 TABLETAS
1.4.3 TV Y ELECTRODOMÉSTICOS
1.4.4 DISPOSITIVOS LLEVABLES O VESTIBLES

2. Introducción a Android
2.1. Introducción a Android.
2.1.1 VERSIONES DE ANDROID
2.1.2 ARQUITECTURA ANDROID
2.2. Entorno de desarrollo.
2.2.1. ENTORNO DE DESARROLLO EN WINDOWS
2.2.2. ENTORNO DE DESARROLLO EN LINUX
2.2.3. ENTORNO DE DESARROLLO EN MAC
2.2.4. EXPLORANDO ANDROID STUDIO
2.2.5. DESCARGAR EMULADOR DE ANDROID
2.2.6. CONFIGURAR UN DISPOSITIVO MÓVIL CON ANDROID STUDIO
2.2.7 CREACIÓN DE PROYECTO CON ANDROID STUDIO
2.3. Fundamentos de las aplicaciones Android.
2.3.1. ARCHIVO MANIFIESTO
2.3.2. POLÍTICAS DE SEGURIDAD
2.3.3. COMPONENTES DE LA APLICACIÓN
2.3.4. ACTIVIDADES
2.3.5. SERVICIOS
2.3.6. PROVEEDOR DE CONTENIDO
2.3.7. RECEPTORES DE MENSAJES
2.3.8. CICLO DE VIDA DE LOS COMPONENTES
2.3.9. PRIMERA APLICACIÓN EJEMPLO
2.3.10. EJECUTAR APLICACIÓN EN EL EMULADOR
2.4. Interface de usuario.
2.4.1. LAYOUT XML
2.4.2. HERRAMIENTA DE DISEÑO
2.4.3. CONSTRAINT LAYOUT
2.4.4. LINEAR LAYOUT
2.4.5. MENSAJES TOAST
2.4.6. MENÚS
2.4.7. EJEMPLO MENU DE OPCIONES
2.4.8. EJEMPLO DE MENÚ CONTEXTUAL
2.4.9. EJEMPLO MENÚ EMERGENTE
2.4.10. ETIQUETAS O TEXTVIEW
2.4.11. CUADROS DE TEXTO O EDITTEXT
2.4.12. CHECKBOX
2.4.13. RADIO BUTTON
2.4.14. BUTTON
2.4.15. TOGGLEBUTTON
2.4.16. SWITCH
2.4.17. IMAGEBUTTON
2.4.18. IMAGEVIEW
2.4.19. SPINNER
2.4.20. LISTVIEW
2.4.21. GRIDVIEW
2.4.22. EXTENDER CONTROL PREDEFINIDO
2.4.23. COMBINAR CONTROLES PREDEFINIDOS
2.4.24. NAVEGACIÓN INTENTS
2.4.25. NAVEGACIÓN FRAGMENTS
2.5. Recursos de aplicación.

3. Temas avanzados de Android
3.1. Datos.
3.1.1. BASES DE DATOS SQLITE
3.1.2. ALMACENAMIENTO INTERNO
3.1.3. ALMACENAMIENTO EXTERNO
3.2. Mapas y GPS.
3.2.1. LOCALIZACIÓN Y GPS
3.2.2. GOOGLE MAPS
3.3. Sensores.
3.4. Multimedia.
3.4.1. APLICACIONES DE AUDIO
3.4.2. APLICACIONES DE VIDEO
3.5. Widgets.
3.6. Servicios web.
3.7. Bluetooth.

4. Publicación y los markets
4.1. Estudio inicial de mercado.
4.1.1. FUENTES DE INFORMACION PRIMARIA
4.1.2. FUENTES DE INFORMACION SECUNDARIA
4.1.3. POSICIONAMIENTO WEB
4.2. Aplicaciones similares y diferenciación de nuestro producto.
4.2.1. BUSQUEDA DE APLICACIONES SIMILARES
4.2.2. DIFERENCIACION DEL PRODUCTO
4.3. Despliegue, versiones y actualizaciones.
4.3.1. CONFIGURACIONES PREVIAS A LA PUBLICACION
4.3.2. PUBLICAR LA APLICACIÓN AL PLAY STORE
4.3.3. VERSIONES Y ACTUALIZACIONES
4.4. Modelos de negocio.
4.4.1. MODELO APLICACIÓN PAGA
4.4.2. MODELO IN-APP PURCHASES
4.4.3. MODELO DE SUSCRIPCIONES
4.4.4. MODELO ADS
4.4.5. MODELO DE MONETIZACION DE DATOS
4.4.6. MODELO FREEMOIN
5. Gestión de proyectos móviles
5.1. Metodologías tradicionales.
5.1.1. METODOLOGÍA DE CASCADA
5.1.2. METODOLOGÍA RUP
5.2. Metodologías ágiles.
5.2.1. SCRUM
5.2.2. PROGRAMACION EXTREME (XP)
5.3. Selección de plataforma y público.
5.3.1. LENGUAJE DE PROGRAMACION JAVA
5.3.2. LENGUAJE DE PROGRAMACION KOTLIN
5.4. Seguimiento y mantenimiento.
5.4.1. JIRA
5.4.2. REDMINE

6. Módulo iphone
6.1. Introducción a la familia IOS.
6.1.1. CAPA CORE OS
6.1.2. CAPA CORE SERVICES
6.1.3. CAPA MEDIA SERVICES
6.1.4. CAPA COCOA TOUCH
6.2. Entorno de trabajo.
6.3. Aplicaciones básicas.
6.3.1. CICLO DE VIDA DE UN VIEW CONTROLLER
6.3.2. APLICACIÓN LISTA DE TAREAS


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