INFOGRAFÍA ANIMADA EN 3D STUDIO MAX

GRATUITO

ARGG012PO

Modalidad

Online

Provincia

MADRID

Duración

65 horas

Situación laboral

DESEMPLEADOS

Fecha Inicio

Próximamente

Objetivos

Manejar las herramientas del programa 3DStudio Max para crear animaciones en 3D.

Requisitos

Nivel 1 - Graduado Escolar

Contenidos
1.- Introducción teórica
1.1. Historia del modelado 3D
1.2. Situación actual de software y empleos del 3D
1.3. Evolución de 3D Studio
1.4. Conceptos de infografía y formatos de salida de Max
2.- La interfaz
2.1. Secciones de Max
2.2. Principales atajos de teclado
2.3. Vistas, herramientas y configuración personal del programa.
2.4. Lista de modificadores
2.5. Archivos
3.- Modelado inorgánico
3.1. Los métodos y su elección
3.2. Primitivas
3.3. Malla editable: introducción al box-modeling
3.4. Objetos de composición: booleanos y solevados
3.5. Splines: Correctores y NURBS
3.6. Combinación de métodos: construcción de un edificio
4.- Iluminación y representación atmoférica
4.1. Teoría general de iluminación.
4.2. Particularidades de la iluminación 3D
4.3. Herramientas de luz y color en Max
4.4. Diseño de iluminación
4.5. Iluminación avanzada: Fotométricas
4.6. Creación de entornos atmosféricos
4.7. Diferentes atmósferas: niebla, volumen de niebla, volumen luminoso y fuego
4.8. Post-producción en Max: Video-Post, canales RPF
4.9. Presentación de la post-producción en efectos atmosféricos e iluminación
4.10. Combinación de métodos: iluminación de una escena
5.- Materiales y texturas
5.1. Presentación del editor de materiales: teoría, bibliotecas y sombreadores
5.2. Tipos de materiales
5.3. Canales
5.4. Máscaras, canales alpha y mapas de opacidad
5.5. Materiales especiales
5.6. Mapas procedurales: 2D y 3D
5.7. Bitmaps
5.8. Textporter y coordenadas de mapeado
5.9. Introducción a la texturización orgánica
5.10. Combinación de métodos: texturización de los elementos de una escena
6.- Animación y creación de personajes digitales
6.1. Bases de animación: de los orígenes a Silly Symphonies
6.2. Ub Iwerks y Preston Blair: nacimiento del lenguaje de la animación
6.3. Evolución de la animación: televisión y nuevas tecnologías
6.4. Otros mercados: Europa y Japón
6.5. Análisis de la animación y diseño de personajes de diversas películas
7.- Animación en 3D Studio Max
7.1. Animación inorgánica: controladores, track-view y ficticios
7.2. Estructuras de huesos
7.3. Character Studio
7.4. Otras técnicas de animación facial: ojos
7.5. Animaciones específicas del personaje
7.6. Presentación de los personajes: keyframes, appeal y staging
7.7. Modelado de personajes con 3D Studio Max
7.8. Diseño previo del personaje: fuentes, bocetos y definición
7.9. Personalización de la animación
7.10. Modelado orgánico: introducción de pelo(plug-ins shag-hair y shag-fur), texturización orgánica,
recreaciones de piel, texturización fotográfica y desarrollo de un proyecto completo
				
					1.- Introducción teórica<br>1.1. Historia del modelado 3D<br>1.2. Situación actual de software y empleos del 3D<br>1.3. Evolución de 3D Studio<br>1.4. Conceptos de infografía y formatos de salida de Max<br>2.- La interfaz<br>2.1. Secciones de Max<br>2.2. Principales atajos de teclado<br>2.3. Vistas, herramientas y configuración personal del programa.<br>2.4. Lista de modificadores<br>2.5. Archivos<br>3.- Modelado inorgánico<br>3.1. Los métodos y su elección<br>3.2. Primitivas<br>3.3. Malla editable: introducción al box-modeling<br>3.4. Objetos de composición: booleanos y solevados<br>3.5. Splines: Correctores y NURBS<br>3.6. Combinación de métodos: construcción de un edificio<br>4.- Iluminación y representación atmoférica<br>4.1. Teoría general de iluminación.<br>4.2. Particularidades de la iluminación 3D<br>4.3. Herramientas de luz y color en Max<br>4.4. Diseño de iluminación<br>4.5. Iluminación avanzada: Fotométricas<br>4.6. Creación de entornos atmosféricos<br>4.7. Diferentes atmósferas: niebla, volumen de niebla, volumen luminoso y fuego<br>4.8. Post-producción en Max: Video-Post, canales RPF<br>4.9. Presentación de la post-producción en efectos atmosféricos e iluminación<br>4.10. Combinación de métodos: iluminación de una escena<br>5.- Materiales y texturas<br>5.1. Presentación del editor de materiales: teoría, bibliotecas y sombreadores<br>5.2. Tipos de materiales<br>5.3. Canales<br>5.4. Máscaras, canales alpha y mapas de opacidad<br>5.5. Materiales especiales<br>5.6. Mapas procedurales: 2D y 3D<br>5.7. Bitmaps<br>5.8. Textporter y coordenadas de mapeado<br>5.9. Introducción a la texturización orgánica<br>5.10. Combinación de métodos: texturización de los elementos de una escena<br>6.- Animación y creación de personajes digitales<br>6.1. Bases de animación: de los orígenes a Silly Symphonies<br>6.2. Ub Iwerks y Preston Blair: nacimiento del lenguaje de la animación<br>6.3. Evolución de la animación: televisión y nuevas tecnologías<br>6.4. Otros mercados: Europa y Japón<br>6.5. Análisis de la animación y diseño de personajes de diversas películas<br>7.- Animación en 3D Studio Max<br>7.1. Animación inorgánica: controladores, track-view y ficticios<br>7.2. Estructuras de huesos<br>7.3. Character Studio<br>7.4. Otras técnicas de animación facial: ojos<br>7.5. Animaciones específicas del personaje<br>7.6. Presentación de los personajes: keyframes, appeal y staging<br>7.7. Modelado de personajes con 3D Studio Max<br>7.8. Diseño previo del personaje: fuentes, bocetos y definición<br>7.9. Personalización de la animación<br>7.10. Modelado orgánico: introducción de pelo(plug-ins shag-hair y shag-fur), texturización orgánica,<br>recreaciones de piel, texturización fotográfica y desarrollo de un proyecto completo
				
			
Titulación obtenida

Certificado de Profesionalidad Oficial

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