Creación de contenidos digitales, mobile learning, gamificación
SSCE026PO
Creación de contenidos digitales, mobile learning, gamificación
¿Quieres adquirir habilidades digitales clave para potenciar tu perfil profesional? En nuestro programa formativo totalmente gratuito de Creación de Contenidos Digitales, podrás desarrollar competencias en mobile learning y gamificación que te abrirán nuevas oportunidades laborales en el sector tecnológico.
A lo largo de este curso, obtendrás los conocimientos necesarios para crear contenidos digitales atractivos y adaptados a los dispositivos móviles, potenciando tu empleabilidad en un entorno cada vez más orientado a lo digital. Aprenderás a utilizar herramientas tecnológicas innovadoras que te permitirán diseñar experiencias interactivas y gamificadas, mejorando la comunicación y el engagement de tu público objetivo.
Con una metodología práctica y enfocada en la aplicación real de los conocimientos adquiridos, este programa te brindará las herramientas necesarias para destacar en un mercado laboral competitivo y en constante evolución. Además, al ser una formación subvencionada, podrás acceder a una formación de calidad sin coste alguno, en colaboración con entidades oficiales que avalan la excelencia de nuestros cursos.
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Todo lo que necesitas saber sobre Creación de contenidos digitales, mobile learning, gamificación
Objetivos de Creación de contenidos digitales, mobile learning, gamificación
Utilizar los dispositivos móviles como herramientas de enseñanza, y desarrollar estrategias educativas basadas en el Mobile Learning.
Contenidos de Creación de contenidos digitales, mobile learning, gamificación
Módulo 1: INTRODUCCIÓN A LA ENSEÑANZA CON DISPOSITIVOS MÓVILES.
1.1. ¿Qué es el Mobile Learning?.
1.2. La conectidad como evolución en la brecha digital.
1.3. E-learning.
1.4. B-learning.
1.5. M-learning.
1.6. Estándares en el Mobile Learning.
Módulo 2: EL FUTURO DEL APRENDIZAJE MÓVIL. IMPLICACIONES PARA LA PLANIFICACIÓN.
2.1. Condicionantes sociales para el futuro del aprendizaje móvil.
2.2. Contextos de aprendizaje.
2.3. Infraestructuras y conectividad.
2.4. Planificación para la gestión de la educación mobile.
2.5. Educación Mobile incluyente y segura.
Módulo 3: EXPERIENCIAS EDUCATIVAS CON MOBILE LEARNING.
3.1. ¿Qué se entiende por una experiencia Mobile?.
3.2. Legislación para el consumo de recursos.
3.3. Políticas de utilización de dispositivos en las distintas etapas educativas.
3.4. Aplicaciones y herramientas para el Mobile Learning.
3.5. Análisis de experiencias desde el punto de vista del consumo de recursos y de la utilización de
dispositivos.
Módulo 4: TECNOLOGÍAS UTILIZADAS EN MOBILE LEARNING.
4.1. Dispositivos móviles, análisis para su uso educativo.
4.2. Tecnologías de acceso y tecnologías de localización.
4.3. Gestión de alumnos con dispositivos móviles.
4.4. Evoluciones técnicas en las aplicaciones.
4.5. Análisis de los sistemas operativos más compatibles.
Módulo 5: EL THINKING BASED LEARNING TBL, PASO PREVIO A LA CREACIÓN DE CONTENIDOS.
5.1. ¿Qué es el Thinking Based Learning?.
5.2. Fases del TBL.
5.3. Dimensiones del TBL
5.4. Estándares de competencia para el pensamiento crítico.
5.5. Proyectos TBL.
Módulo 6: LA CREACIÓN DE CONTENIDOS Y EL LENGUAJE MOBILE LEARNING.
6.1. El uso del lenguaje audiovisual.
6.2. Visualización de contenidos.
6.3. Interacción con los contenidos.
6.4. Creación, publicación y comunicación de contenidos.
6.5. Aprendizaje basado en proyectos ABP, fuera del aula.
Módulo 7: CREACIÓN DE CONTENIDOS PARA LA METODOLOGÍA FLIPPED CLASSROOM.
7.1. ¿Por qué? ¿Qué es y qué no es?.
7.2. Los cuatro pilares.
7.3. Metodología o ¿cómo organizar la clase si no hay clase?.
7.4. Indicadores para la creación de contenidos en Flipped Classroom.
7.5. Edición de vídeo para generar contenidos.
7.6. Utilización de apps como herramientas de creación.
Módulo 8: LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA.
8.1. El uso del juego en el aula, ventajas y desventajas.
8.2. El uso del juego en el aula, como gestor de emociones.
8.3. Dinámicas de la gamificación en los procesos de aprendizaje.
8.4. ¿Cómo plantear un proceso de gamificación?.
8.5. La evaluación del juego.
8.6. Ideas para la gamificación.
Módulo 9: MUNDOS VIRTUALES 3D EN LA EDUCACIÓN.
9.1. Qr.
9.2. Realidad aumentada.
9.3. Impresión 3D.
9.4. Reconocimiento de imágenes, patrones y formas.
9.5. Sistemas de visualización en 3D.
Requisitos de Creación de contenidos digitales, mobile learning, gamificación
– Trabajador/a – Sector Servicio a las empresas
– Contrato de trabajo o cabecera de nómina
– DNI | NIE vigente (indispensable permiso de residencia vigente)
Que titulación obtienes en Creación de contenidos digitales, mobile learning, gamificación
Acreditación oficial SEPE
Acondicionamiento físico en grupo con soporte musical
Acondicionamiento físico en sala polivalente
Actividades de carreras por montaña
Actividades de natación
Administrador especialista Microsoft 365 con inteligencia artificial
Alergias e intolerancias alimenticias
Animación físico, deportiva y recreativa
Animación físico, deportiva y recreativa para personas con discapacidad